什么是slots类游戏(什么是slots类游戏原画设计)

受游戏文化影响,欧美玩家在手游上,偏爱休闲游戏已经不是新闻了,三消、涂色、装扮等玩法都是免费榜的常客。但是在畅销榜上,由于氪金点单一,很多休闲游戏很难在畅销榜上拿下一席之地。

不过,GameLook在例行每月统计美区休闲游戏产品时发现,Slots游戏,也就是七麦上的“娱乐场游戏”,在美区App Store游戏畅销榜的前一百名里,占下了20个名额,几乎可以和美国人最爱的各种三消游戏分庭抗礼了。

什么是slots类游戏(什么是slots类游戏原画设计)

畅销榜前五十里也有十个产品入榜,排行榜分布还算均匀

作为一种休闲游戏,Slots游戏由于其题材的特殊性,对于国内的玩家而言可能还比较陌生。但是在美国,根据Ads4each的数据,Slots游戏却能够覆盖到近1500万的核心受众(约为美国人口的5%),其中高付费的核心玩家更是可以达到600万人,主要以45岁以上女性和具有付费能力的男性玩家为主。

作为一种从线下走上线上的游戏类型,Slots到底为何能凭借简单的玩法就让无数的玩家沉迷其中,又是如何成为金钱黑洞的?最近奈飞的纪录片《金钱解密》就讲到了有关Slots游戏的话题,下面和GameLook一起了解一下。

人为操纵的Slots游戏

Slots游戏最早是一种线下游戏,主要目的是消解玩家排队时的无聊情绪,早在上个世纪20年代,这种拉一下摇杆,稍加等待就可以看到结果的,简单的娱乐方式依然迅速席卷了美国东海岸,在上世纪30年代,Slots机在美国依然是违法设备的情况下,仅纽约就有了3万台Slots机器。

什么是slots类游戏(什么是slots类游戏原画设计)


随后的经济大萧条更是直接让Slots获得了合法的地位,成为了挽救经济的救星,也就是从那个时候开始,Slots开始在美国的娱乐文化中扎下了根。

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虽然Slots游戏的核心一直都是一种随机数生成器,玩家只需要拉动摇杆,按照屏幕上出现的随机的排列组合,如果符合一定规律,就可以获得不同等级的奖励,但是在机制上,Slots游戏已经发展到了第三代的电子游戏,每一次升级换代,Slots都在不断地优化着自己的赚钱机制,而用户消耗同样金钱所用的时间也越来越长,用户体验上也因此有着天壤之别。

第一代的Slots机器在当时主要由帮派掌控,作为一种排队时的消遣,最初的Slots在设计上也是以最快的速度赚到玩家手里的美元。玩家只需要随手向Slots机器里放入几美分,就可以进行一次游戏。

但是在早期受限于Slots机器的非法性,帮派能够越快从玩家手中获利当然越好,这个时候一定的金钱,玩家可游玩的时间是极短的,并且在获胜正反馈上,次数也相当有限。

到了第二个阶段,随着Slots在欧美的合法化,Slots其实已经是一个正式的娱乐项目了,整个Slots游戏的设计也变得更加地精致,在线下它开始有了自己专门的场地,Slots的各种主题和机制也变得越来越复杂。

什么是slots类游戏(什么是slots类游戏原画设计)

一开始的摇杆变成了可以重复按压的按钮,机械式的滚轴也变成了电子屏幕,玩家花钱也不再等于烧钱,更加方便地操作,齐全的配套设施加上充分的正反馈,为玩家的沉迷提供了充足的条件。

在这个阶段,相比起整个娱乐场里其他的大型玩法,反而是这种玩家小成本参与的机器,逐渐变成了整个娱乐城里最赚钱的设备。

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三代Slots的游戏设计机制差异,消耗时间越来越长

第三代Slots游戏就是线上的电子游戏,以及部分线下进一步优化的Slots机器。线下的机器在进一步升级后,用户获胜连线方式也从原先简单的三点一线,变为了现在的10-200种连线方式。而线上的电子游戏搭配上各种主题,在没有了时间地域的限制之后,电子游戏的互动性和可操纵性,包括游戏主题带来的沉浸感,让Slots游戏对玩家的吸引力登上了一个新的台阶。

根据bV1sion的数据,在2019年,线上的Slots游戏收入就已经达到了就已经达到了53亿美元,与之作对比的是,2019年美国的拉斯维加斯的收入也才65亿美元。受去年疫情的影响,线下场所近乎停摆,线上的Slots游戏从排行榜成绩来看,依然十分坚挺。

概率和心理的游戏

早在2002年,就有数据统计显示,相比于传统的赛马和扑克牌,Slots可以将玩家沉迷的时间从3.58年缩减到1.08年,更何况是现在人们手机中随时随地得Slots电子游戏,这一时间将会被进一步降低。

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如果我们讨论的是早期的Slots机器,那么它和轮盘、扑克一样更多的是一种概率的游戏,但是既然是由算法控制的Slots电子游戏,这时候它就更像是一种人为操纵下的概率和玩家心理的游戏。

有趣的是,在二次元游戏还为自己的抽卡系统,搭配各种花里胡哨的世界观的时候,Slots将其中的抽卡系统单拎了出来,就获得了很多游戏所没有的商业成绩。

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说起Slots,可能很多人会将参与其中的心理简单地总结成一句话,那就是“企图空手套白狼的想法像老虎钳一样紧紧钳制着人们”,不能说这句话是错的,但是在这背后,Slots的游戏设计,有着更深的一面。

Slots就像是保险公司,每年有无数人投保,但真正出事,符合保险理赔条件的人毕竟在少数,在其他人投保金额的缓冲下,保险公司依然可以保持盈利,Slots也是一样,只要前期计算好概率,那么玩家赢走的资产就肯定会小于玩家投入的资产,Slots就可以保持盈利。

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满屏的金色和千万级的数字同样是一种正反馈

除了概率的计算,在Slots游戏当中,对于玩家的心理的掌控也同样关键。首先就是越来越频繁的正反馈。

以线下的Slots机器而言,更多的胜利线,是提高正反馈频率的重要机制之一,即使玩家投入了两元钱,获得的胜利线只能带给玩家的5毛钱的收入,这种获胜的感觉也会形成一种小高潮,支撑玩家继续游戏。

然后就是对人本能的利用,就比如奖励通知,这在很多H5的抽奖中也极为常见。通过一些实时或后台生成的获奖通知,玩家对于自己运气的预估同样会变得过于自信。

与此同时,玩家本能的会觉得任何概率的游戏,特别是Slots这种没有具体概率的游戏,人们会自然而然地觉得输赢会趋近于平衡,“第一个648无事发生,第二个648还不给我来三个?”,即使第二个648只有保底的一个,在正反馈的激励下,人们反而会觉得自己下一次的运气会更好一点。

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其次就是虚无的控制感,最典型的例子就是很多人抽卡时必放的好运来,在Slots当中也是一样,有些人可能一连几次从Slots当中收获颇丰,这时候不需要外力的推动,他们会自然而然地去总结这几次中的共同之处,比如说拉动摇杆的力度、点击按钮的频率,需要小的点数时会以更小的力度掷骰子等,试图掌握所谓的财富密码。

后续即使在十次当中,玩家只以同样的方式成功了一两次,这个行为很有可能就会成为它的“独家秘笈”。

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最后就是通过重复的刺激,让玩家形成生理上的反应。相信很多人都熟悉巴普洛夫的狗那个实验,狗最后听到铃声就会分泌唾液。和它类似的是,有人以多巴胺,这种让人感到快乐的激素的水平,在猴子身上做了一个升级版的实验。

在实验前期直接让猴子拿到果汁,当猴子接触到果汁的前后,他的多巴胺水平会有明显的升高;后期开始训练猴子,猴子需要拉动摇杆,灯光信号亮起后短暂地等待,之后才可以拿到果汁。这时候有趣的事情发生了,猴子的多巴胺分泌的最高点不再是拿到果汁的那一刻,而是在那个等待期间。

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对于喜欢Slots的玩家而言,到了后期结果其实并不再重要,它们只需要重复敲击那个屏幕上的按钮,就总有一次会出现自己想要的结果,这个时候反而等待的过程,成为了最惊险刺激的时刻。

被电子游戏升级的游戏形式

通过概率和玩法,削弱游戏的复杂程度,给予玩家虚假的安慰,利用玩家本能的反应,这就是线下Slots游戏成功的原因之一,越来越平缓的曲线代表着玩家越来越好的体验,和越来越强的粘性。

而线上的Slots游戏在线下的基础上,带给了普通玩家更加及时迅速,且带有新鲜感和沉浸感的游戏体验,可以说是为这种传统的游戏类型进行了新时代的升级。

没有了地理的限制,玩家可以随时随地来一局;用游戏内的虚拟货币代替真金白银,让玩家每一局的投入负担更小;算法控制,可以精确控制玩家游戏内金钱的消耗速度,进一步优化用户体验;各种题材和剧情,除了视觉冲击外,同时还能减轻玩家游戏时的疲劳感。

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谁又不是这只猴子呢

用游戏公司可操纵的概率,让玩家去验证自己的运气,用简单的玩法和虚拟的货币,降低玩家对获胜的投入预期。得益于高质量用户群,作为休闲游戏的一种另类分支,Slots游戏能取得如此优异的表现也不足为奇了。

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